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Severin: O que despertou o dragão vermelho
Masculino Calishita Humano:
Severin é o jovem líder, visionário do Culto do Dragão e o guardião da Máscara Dragão Vermelha. Quando ele era um membro jovem do culto, ele decidiu que se ele realmente queria saber a natureza dos dragões, ele deve encontrar um e conversar com ele. Ele não acredita que o aumento dragões mortos ensina o culto o suficiente sobre a natureza draconiana. Ele procurou um dragão vermelho e conseguiu fazer uma conexão com ele, uma conexão que continua. O dragão viu algo interessante sobre o jovem e decidiu deixá-lo viver. Pelos esforços de Severin, Tiamat o premiou com um "grão de areia", um pedaço de conhecimento sobre a existência das antigas máscaras de dragão. Homens menores poderiam ter feito nada com o conhecimento, mas Severin tem sido incansável em rastrear as máscaras. Levou anos para encontrá-los todos.
Encontrar as máscaras muda a dinâmica de poder no culto. Cada vez que uma nova máscara for encontrado, Severin a dá a uma figura-chave ou aliados talentosos pessoais que podem ajudar a garantir a sua liderança. Embora ainda haja membros da seita que se recusam a seguir Severin ou comprar suas ideias, a esta altura a maior parte do culto mudou seu foco de levantar dracoliches para despertar Tiamat e criar uma civilização draconiana.
O que aconteceu até agora...
Durante anos, o culto maligno do Dragão tem se dedicado à criação de dragões mortos-vivos em uma vã tentativa de cumprir uma antiga profecia. No entanto, os sectários se equivocaram. Eles interpretaram mal a profecia. Mas agora, sob nova liderança, o culto acredita que a profecia não fala de dragões mortos-vivos, mas de um império de dragões extinto há 25 mil anos. Tiamat, Rainha dos dragões, definhou nos Nove Infernos por milênios. O culto acredita que o tempo de seu retorno está próximo.
O culto tem um novo rosto e uma nova missão. Destina-se a libertar Tiamat dos Nove Infernos e trazê-la para os Reinos Esquecidos. Para conseguir seu objetivo, o culto precisa de cinco máscaras de dragão antigas e o apoio de dragões de toda parte. Os líderes, cada um culta um "dragão adormecido" - estenderam a mão para os dragões malignos da Costa da Espada e receberam em troca a sua fidelidade.
Enquanto isso, os dragões malignos, em parceria com o culto procuram acumular um tesouro digno de sua rainha da escuridão, e não saqueiam mais os seus próprios tesouros (é claro), mas tem por objetivo roubar dinheiro de cidades, caravanas, dragões de alinhamento bom, navios mercantes, e outros fontes. Sua voraz caça por tesouros lançam a Costa da Espada a uma convulsão. Neverwinter, Águas Profundas, Portal de Baldur, nenhuma cidade está a salvo de suas depredações.
A situação é calamitosa. No entanto, a Costa da Espada está longe de ser indefesa. Facções poderosas estão prontas para se levantar e colocar um fim à tirania dos dragões. Aventureiros por todos os domínios devem juntar forças para enfrentar Tiamat, destruir o Culto do Dragão, e prevenir o surgimento de um novo império do dragão. Em suas mãos, está o futuro.
Facção

O Enclave Esmeralda é um grupo de grande envergadura que se opõe contra ameaças para o mundo natural enquanto ajuda os outros a sobreviverem aos muitos perigos da vida selvagem. Um ranger pode ser contratado para conduzir uma caravana através de uma passagem de montanha traiçoeira ou a tundra congelada de Icewind Dale. Um druida pode se voluntariar para ajudar uma pequena aldeia se preparar para um inverno longo e brutal. Bárbaros e bruxas que vivem como eremitas maior parte do ano, podem defender a cidade contra orcs saqueadores ou bárbaros. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver e, mais importante, eles querem ajudar os outros a fazer o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou ao progresso, mas eles se esforçam para evitar que a civilização e a vida selvagem, de destruirem um ao outro.
Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em um mundo cruel também exige muita coragem e domínio de certas habilidades de luta. Os membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviverem aos perigos da vida selvagem são mais sociais do que outros que são acusados de defender clareiras sagradas e preservar o equilíbrio natural.
Crenças
- A ordem natural deve ser respeitada e preservada.
- Forças que procuram perturbar o equilíbrio natural devem ser destruídas.
- A vida selvagem pode ser dura. Nem todo mundo pode sobreviver sem assistência.
Metas
Para restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementares do mundo sob controle, impedir a civilização e a vida selvagem de destruirem um ao outro, e ajudar os outros sobreviverem aos perigos do deserto.
Facção

Aliança dos Lordes é uma coalizão de governantes de cidades e vilas em toda Faerûn (principalmente no Norte), que concordam coletivamente que alguma solidariedade é necessária para manter o mal na baía. Os governantes de Águas Profundas, Argêntea, Neverwinter, e outras cidades livres da região dominam a Aliança, e todos os grandes senhores da Aliança trabalham para o destino e fortuna de seus próprios interesses acima de todos os outros. Os agentes da Aliança incluem bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros grisalhos. Eles são escolhidos principalmente por sua lealdade, e são treinados em observação, discrição, insinuações, e combate. Apoiados pelos ricos e privilegiados, eles carregam equipamentos de qualidade (muitas vezes disfarçados de aparecer comum), e magos tendem a ter um grande número de pergaminhos com magias de comunicação.
Para procurar e destruir as ameaças às suas pátrias, agentes da Aliança dos Lordes devem ser altamente treinados no que fazem. Poucos podem comparar as suas habilidades no campo. Eles lutam pela glória e para a segurança de seu povo e para os senhores que governam sobre eles, e eles fazem isso com orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes só pode sobreviver se os seus membros "jogar bonito" um com o outro, o que exige uma certa dose de diplomacia. Agentes desonestos dentro da Aliança dos Lordes são raros, mas deserções têm sido corriqueiras.
Crenças
- Se a civilização tem que sobreviver, todos devem se unir contra as forças das trevas que a ameaçam.
- A glória vem em proteger um lar e honrar seus líderes.
- A melhor defesa é o ataque forte.
Metas
Para garantir a segurança e a prosperidade das cidades e outros assentamentos de Faerûn, formando uma forte coalizão contra as forças que ameaçam tudo, eliminar tais ameaças por qualquer meio necessário, quando e onde eles surgem, e serem campeões do povo.
Facção

Muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar aderiram à organização, vendo-a finalmente como a maneira de lutar contra os males do mundo exterior, ser uma causa comum . A Ordem do Gauntlet está pronta para atacar no exato momentos dos atos maus, e não um momento antes. Quando quebra-se leis, acordos ou códigos de conduta comumente aceitos, os Gauntlet atacam forte e rápidamente, sem esperar as bênçãos de templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve ser respondido no campo e quebrado, ou ele vai rapidamente sobrepujar todos.
A Ordem do Gauntlet é um grupo dedicado, muito unido de indivíduos unidos e impulsionado pelo zelo religioso ou um sentido finamente afiado da justiça. Amizade e companheirismo são importantes para os membros da Ordem do Gauntlet, e eles compartilham uma relação de confiança e um vínculo normalmente reservado para com seus irmãos. Como soldados altamente motivados, os membros da Ordem da Gauntlet procuram tornar-se os melhores no que fazem e estam sempre ansiosos para testar a sua coragem. Há poucos, se houverem, "lobos solitários" nesta organização.
Crenças
- A fé é a maior arma contra o mal - Fé em deus , nos amigos, e em si mesmos.
- Lutando contra o mal é uma tarefa extraordinária que exige força e coragem extraordinária.
- Punir um ato maligno é justo. Punir um mau pensamento não é.
Metas
Para ser armada, vigilante e pronta para destruir o mal, fazer cumprir a justiça, e decretar retribuição. Isto significa identificar as ameaças do mal, como grupos de poder secreto e criaturas inerentemente más, observando-as, e estando prontos para atacar no momento em que eles se comportem mal.
Facção

O Zhentarim procura tornar-se onipresentes e indispensáveis, mais ricos e poderosos, e mais importantes, intocáveis. A face pública da organização parece muito mais benigna, oferecendo recursos entre os melhores mercenários. Quando um comerciante precisa de uma escolta para sua caravana, Quando um nobre guarda-costas precisa proteger suas participações, ou quando uma cidade precisa de treinados soldados para defender a sua honra, os Zhentarim oferecem homens e mulheres de combate, entre os mais bem treinados que dinheiro pode pagar. No entanto, o custo de fazer negócios com a Rede Negra pode ser elevado.
A Rede Negra vai tornar-se necessária e indispensável, mesmo para lidar com seus membros. Ela quer garantir, ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os membros devem ser mais e mais baratos, mais rápidos e mais seguros, e a prestação de serviços e de mercadorias lícitas e ilícitas, dispostas a perder moedas, desde que isso signifique destruir um concorrente, e garantir os lucros de todos que com eles lidam, salvo quando seria para trabalhar contra o objetivo final de Rede Negra: fazer com que todos dependam dela.
Um membro do Zhentarim pensa em si mesmo como um membro de uma família muito grande e conta com a Rede Negra de recursos e segurança. No entanto, os membros são dotados de autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma medida de poder pessoal e influência.
Crenças
- Os Zhentarim são a sua família. Você os atende, e eles olham para você.
- Você é o mestre de seu próprio destino. Nunca seja menos do que você merece ser.
- Tudo e todos, tem um preço.
Metas
Para acumular riqueza, poder e influência.
Facção

The Harpers (Os Harpistas) é uma organização antiga que ascendeu, foi quebrada, e ressuscitada várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às suas descentralizadas, bases, natureza secreta, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. The Harpers tem "células" e agentes solitários em todo Faerûn, embora eles interajam e compartilhem informações uns com os outros ao longo do tempo conforme as necessidades exijam. A ideologia Harpers é nobre, e seus membros se orgulham de sua integridade e incorruptibilidade. Harpers não buscam o poder ou glória, apenas um tratamento justo e igual para todos.
Harpers são agentes treinados para agir sozinhos e depender de seus próprios recursos. Quando eles chegam em confusões, eles não contam com seus companheiros Harpers para resgatá-los. No entanto, Harpers se dedicam a ajudar uns aos outros em tempos de necessidade, e amizades entre Harpers são quase inquebráveis. Espiões magistrais e infiltrados, eles usam vários disfarces e identidades secretas para formar relacionamentos, cultivar suas redes de informação e manipular os outros a fazer o que precisa ser feito. Embora a maioria dos Harpers preferem operar nas sombras, há exceções.
Crenças
- Um nunca pode ter demasiada informação.
- Muito poder leva à corrupção.
- Ninguém deve ser impotente.
Metas
Para reunir informações em toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região ou território, e promover a justiça e igualdade por meio de operações secretas. Agir abertamente como um último recurso. Frustrar tiranos e qualquer líder, o governo, ou grupo que cresce muito poderoso, e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.
Mestres
Confirmados até o momento:
Estamos fechando as facções a serem utilizadas por cada mestre
http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/story/factions
Interessado? Somente as facções com asterisco (*) estão completas no momento. Esta informação será constantemente atualizada
Seja bem vindo ao RPG Cult Club
Este é um canal de informações sobre nosso clube de Aventureiros
RPG Cult Club é a reunião de grupos de Role-Playing Game (RPG) da Ilha do Governador (RJ), organizado pela loja Toys For Fans. O nome RPG Cult Club é uma homenagem ao grupo formado pela loja Interativa, precursora da Toys na Ilha na década de 1990. Foi no RPG Cult Club que eu, Marcus, joguei pela primeira vez um Live Action. E hoje, tenho a oportunidade, e orgulho de levar adiante o projeto.
Entende-se por Campanha de RPG, uma série contínua de jogos dentro de uma história e cenário. O RPG Cult Club vai um pouco além. Vamos coordenar diversas campanhas, paralelas, dentro de uma mesma história, que vão se interligar em diversas oportunidades. Ou seja: Coordenaremos diversos grupos de RPG jogando o mesmo jogo, com personagens, alinhamentos e ambições diferentes. O final é imprevisível...
A loja Toys For Fans foi fundada em fevereiro de 2013, e hoje se consolidou por organizar eventos oficiais de diversos card games, como Magic The Gathering, Pokémon, Battle Scenes, Game of Thrones, bem eventos próprios de Yu-gi-oh!, Munchkin, e outros jogos. Agora é a vez do RPG!
O primeiro RPG escolhido foi o Dungeon & Dragons 5th Edição, que temos autorização oficial para organizarmos eventos. Nossa loja ocupa o posto de Advanced na Wizard (of the Coast) Play Network. Em breve chegaremos ao topo, nos tornando uma loja Advanced Plus. Para participar dos eventos de Dungeon & Dragons, basta se inscrever na Duelist`s Convocation International (DCI), órgão que sanciona todos os eventos da Wizards. Este cadastro é feito em nossa loja. Nós vamos adaptar livremente o sistema de encontros proposto pela Wizards, para nossa realidade, de forma que possamos proporcionar a mestres e a jogadores, uma experiência nova para muitos. Uma campanha com muitos jogadores e mestres. Fui jogador de diversos live actions. Os famosos one shot (jogos de uma noite, com começo meio e fim), bem como contínuos. Entre eles, os one shot, 7th Sea, Máfia, Castle Falkenstein, Era Vitoriana (no RPG Cult Club), Anjos e Demônios (de Eduardo Spohr) que deu origem ao livro A Batalha do Apocalipse), Vampiro: Réquiem, Call of Chtullu e os contínuos, Vampiro: A Máscara (projeto Brasil By Night).Como narrador, por dois anos e meio, desenvolvi com amigos o projeto Dark Alliance: Rio (Vampiro, a máscara), onde coordenei simultaneamente 110 jogadores (live anarquista, live Camarilla). Em nosso projeto, desenvolvemos a ideia de total isenção por parte dos narradores (sim... sem NPCs pessoais, entre outros posicionamentos). O que tornou o live um sucesso, pois as tramas eram entre e praticamente somente, entre os próprios jogadores. Que vivenciavam as consequências de suas ações e de outros jogadores, tão somente.
Convivi e aprendi com pessoas como Marcelo Telles (Rede RPG), Daniel Braga, Lúcio Nöthlich Pimentel, Luciano Paulo Giehl, Eduardo Spohr, Artur Vecchi, Pedro Borges (Crônicas de Avalon, Crônicas RPG), +Andre Gordirro (Portões do Inferno) entre outros... e agora vou dividir primeiro com os mestres do projeto, depois com os jogadores, um pouco desta experiência fascinante que é extrapolar o RPG de mesa, a um jogo de interação ainda mais instigante. Apesar de falar muito sobre Live Action, este projeto será limitado a jogos de mesa, tão somente.
Quer participar como jogador? Saiba como nos próximos posts.