quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Vilão - Severin Silrajin

Vilão.....................................................................................







Severin: O que despertou o dragão vermelho

Masculino Calishita Humano: 
Severin é o jovem líder, visionário do Culto do Dragão e o guardião da Máscara Dragão Vermelha. Quando ele era um membro jovem do culto, ele decidiu que se ele realmente queria saber a natureza dos dragões, ele deve encontrar um e conversar com ele. Ele não acredita que o aumento dragões mortos ensina o culto o suficiente sobre a natureza draconiana. Ele procurou um dragão vermelho e conseguiu fazer uma conexão com ele, uma conexão que continua. O dragão viu algo interessante sobre o jovem e decidiu deixá-lo viver. Pelos esforços de Severin, Tiamat o premiou com um "grão de areia", um pedaço de conhecimento sobre a existência das antigas máscaras de dragão. Homens menores poderiam ter feito nada com o conhecimento, mas Severin tem sido incansável em rastrear as máscaras. Levou anos para encontrá-los todos.
Encontrar as máscaras muda a dinâmica de poder no culto. Cada vez que uma nova máscara for encontrado, Severin a dá a uma figura-chave ou aliados talentosos pessoais que podem ajudar a garantir a sua liderança. Embora ainda haja membros da seita que se recusam a seguir Severin ou comprar suas ideias, a esta altura a maior parte do culto mudou seu foco de levantar dracoliches para despertar Tiamat e criar uma civilização draconiana.

História






O que aconteceu até agora...

Durante anos, o culto maligno do Dragão tem se dedicado à criação de dragões mortos-vivos em uma vã tentativa de cumprir uma antiga profecia. No entanto, os sectários se equivocaram. Eles interpretaram mal a profecia. Mas agora, sob nova liderança, o culto acredita que a profecia não fala de dragões mortos-vivos, mas de um império de dragões extinto há 25 mil anos. Tiamat, Rainha dos dragões, definhou nos Nove Infernos por milênios. O culto acredita que o tempo de seu retorno está próximo.

O culto tem um novo rosto e uma nova missão. Destina-se a libertar Tiamat dos Nove Infernos e trazê-la para os Reinos Esquecidos. Para conseguir seu objetivo, o culto precisa de cinco máscaras de dragão antigas e o apoio de dragões de toda parte. Os líderes, cada um culta um "dragão adormecido" - estenderam a mão para os dragões malignos da Costa da Espada e receberam em troca a sua fidelidade.

Enquanto isso, os dragões malignos, em parceria com o culto procuram acumular um tesouro digno de sua rainha da escuridão, e não saqueiam mais os seus próprios tesouros (é claro), mas tem por objetivo roubar dinheiro de cidades, caravanas, dragões de alinhamento bom, navios mercantes, e outros fontes. Sua 
voraz caça por tesouros lançam a Costa da Espada a uma convulsão. Neverwinter, Águas Profundas, Portal de Baldur, nenhuma cidade está a salvo de suas depredações. 

A situação é calamitosa. No entanto, a Costa da Espada está longe de ser indefesa. Facções poderosas estão prontas para se levantar e colocar um fim à tirania dos dragões. Aventureiros por todos os domínios devem juntar forças para enfrentar Tiamat, destruir o Culto do Dragão, e prevenir o surgimento de um novo império do dragão. Em suas mãos, 
está o futuro.


As outras facções de Faerûn.


Facção


O Enclave Esmeralda é um grupo de grande envergadura que se opõe contra ameaças para o mundo natural enquanto ajuda os outros a sobreviverem aos muitos perigos da vida selvagem. Um ranger pode ser contratado para conduzir uma caravana através de uma passagem de montanha traiçoeira ou a tundra congelada de Icewind Dale. Um druida pode se voluntariar para ajudar uma pequena aldeia se preparar para um inverno longo e brutal. Bárbaros e bruxas que vivem como eremitas maior parte do ano, podem defender a cidade contra orcs saqueadores ou bárbaros. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver e, mais importante, eles querem ajudar os outros a fazer o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou ao progresso, mas eles se esforçam para evitar que a civilização e a vida selvagem, de destruirem um ao outro.
Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em um mundo cruel também exige muita coragem e domínio de certas habilidades de luta. Os membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviverem aos perigos da vida selvagem são mais sociais do que outros que são acusados ​​de defender clareiras sagradas e preservar o equilíbrio natural.

Crenças

  1. A ordem natural deve ser respeitada e preservada.
  2. Forças que procuram perturbar o equilíbrio natural devem ser destruídas.
  3. A vida selvagem pode ser dura. Nem todo mundo pode sobreviver sem assistência.

Metas

Para restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementares do mundo sob controle, impedir a civilização e a vida selvagem de destruirem um ao outro, e ajudar os outros sobreviverem aos perigos do deserto.



Facção


Aliança dos Lordes é uma coalizão de governantes de cidades e vilas em toda Faerûn (principalmente no Norte), que concordam coletivamente que alguma solidariedade é necessária para manter o mal na baía. Os governantes de Águas Profundas, Argêntea, Neverwinter, e outras cidades livres da região dominam a Aliança, e todos os grandes senhores da Aliança trabalham para o destino e fortuna de seus próprios interesses acima de todos os outros. Os agentes da Aliança incluem bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros grisalhos. Eles são escolhidos principalmente por sua lealdade, e são treinados em observação, discrição, insinuações, e combate. Apoiados pelos ricos e privilegiados, eles carregam equipamentos de qualidade (muitas vezes disfarçados de aparecer comum), e magos tendem a ter um grande número de pergaminhos com magias de comunicação.
Para procurar e destruir as ameaças às suas pátrias, agentes da Aliança dos Lordes devem ser altamente treinados no que fazem. Poucos podem comparar as suas habilidades no campo. Eles lutam pela glória e para a segurança de seu povo e para os senhores que governam sobre eles, e eles fazem isso com orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes só pode sobreviver se os seus membros "jogar bonito" um com o outro, o que exige uma certa dose de diplomacia. Agentes desonestos dentro da Aliança dos Lordes são raros, mas deserções têm sido corriqueiras.

Crenças

  1. Se a civilização tem que sobreviver, todos devem se unir contra as forças das trevas que a ameaçam.
  2. A glória vem em proteger um lar e honrar seus líderes.
  3. A melhor defesa é o ataque forte.

Metas

Para garantir a segurança e a prosperidade das cidades e outros assentamentos de Faerûn, formando uma forte coalizão contra as forças que ameaçam tudo, eliminar tais ameaças por qualquer meio necessário, quando e onde eles surgem, e serem campeões do povo.



Facção


Muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar aderiram à organização, vendo-a finalmente como a maneira de lutar contra os males do mundo exterior, ser uma causa comum . A Ordem do Gauntlet está pronta para atacar no exato momentos dos atos maus, e não um momento antes. Quando quebra-se leis, acordos ou códigos de conduta comumente aceitos, os Gauntlet atacam forte e rápidamente, sem esperar as bênçãos de templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve ser respondido no campo e quebrado, ou ele vai rapidamente sobrepujar todos.
A Ordem do Gauntlet é um grupo dedicado, muito unido de indivíduos unidos e impulsionado pelo zelo religioso ou um sentido finamente afiado da justiça. Amizade e companheirismo são importantes para os membros da Ordem do Gauntlet, e eles compartilham uma relação de confiança e um vínculo normalmente reservado para com seus irmãos. Como soldados altamente motivados, os membros da Ordem da Gauntlet procuram tornar-se os melhores no que fazem e estam sempre ansiosos para testar a sua coragem. Há poucos, se houverem, "lobos solitários" nesta organização.

Crenças

  1. A fé é a maior arma contra o mal - Fé em deus , nos amigos, e em si mesmos.
  2. Lutando contra o mal é uma tarefa extraordinária que exige força e coragem extraordinária.
  3. Punir um ato maligno é justo. Punir um mau pensamento não é.

Metas

Para ser armada, vigilante e pronta para destruir o mal, fazer cumprir a justiça, e decretar retribuição. Isto significa identificar as ameaças do mal, como grupos de poder secreto e criaturas inerentemente más, observando-as, e estando prontos para atacar no momento em que eles se comportem mal.



Facção

O Zhentarim procura tornar-se onipresentes e indispensáveis, mais ricos e poderosos, e mais importantes, intocáveis. A face pública da organização parece muito mais benigna, oferecendo recursos entre os melhores mercenários. Quando um comerciante precisa de uma escolta para sua caravana, Quando um nobre guarda-costas precisa proteger suas participações, ou quando uma cidade precisa de treinados soldados para defender a sua honra, os Zhentarim oferecem homens e mulheres de combate, entre os mais bem treinados que dinheiro pode pagar. No entanto, o custo de fazer negócios com a Rede Negra pode ser elevado.
A Rede Negra vai tornar-se necessária e indispensável, mesmo para lidar com seus membros. Ela quer garantir, ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os membros devem ser mais e mais baratos, mais rápidos e mais seguros, e a prestação de serviços e de mercadorias lícitas e ilícitas, dispostas a perder moedas, desde que isso signifique destruir um concorrente, e garantir os lucros de todos que com eles lidam, salvo quando seria para trabalhar contra o objetivo final de Rede Negra: fazer com que todos dependam dela.
Um membro do Zhentarim pensa em si mesmo como um membro de uma família muito grande e conta com a Rede Negra de recursos e segurança. No entanto, os membros são dotados de autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma medida de poder pessoal e influência.

Crenças

  1. Os Zhentarim são a sua família. Você os atende, e eles olham para você.
  2. Você é o mestre de seu próprio destino. Nunca seja menos do que você merece ser.
  3. Tudo e todos, tem um preço.

Metas

Para acumular riqueza, poder e influência.

Facções



Facção 


The Harpers (Os Harpistas) é uma organização antiga que ascendeu, foi quebrada, e ressuscitada várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às suas descentralizadas, bases, natureza secreta, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. The Harpers tem "células" e agentes solitários em todo Faerûn, embora eles interajam e compartilhem informações uns com os outros ao longo do tempo conforme as necessidades exijam. A ideologia Harpers é nobre, e seus membros se orgulham de sua integridade e incorruptibilidade. Harpers não buscam o poder ou glória, apenas um tratamento justo e igual para todos.
Harpers são agentes treinados para agir sozinhos e depender de seus próprios recursos. Quando eles chegam em confusões, eles não contam com seus companheiros Harpers para resgatá-los. No entanto, Harpers se dedicam a ajudar uns aos outros em tempos de necessidade, e amizades entre Harpers são quase inquebráveis. Espiões magistrais e infiltrados, eles usam vários disfarces e identidades secretas para formar relacionamentos, cultivar suas redes de informação e manipular os outros a fazer o que precisa ser feito. Embora a maioria dos Harpers preferem operar nas sombras, há exceções.

Crenças

  1. Um nunca pode ter demasiada informação.
  2. Muito poder leva à corrupção.
  3. Ninguém deve ser impotente.

Metas

Para reunir informações em toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região ou território, e promover a justiça e igualdade por meio de operações secretas. Agir abertamente como um último recurso. Frustrar tiranos e qualquer líder, o governo, ou grupo que cresce muito poderoso, e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.